Проблемы с передачей запаха и вкуса совсем не решены, так что с виртуальным пирожком нам придется повременить.
Движение в виртуальном мире также является проблемой - естественная ходьба в виртуальном мире вынужденно будет сопровождаться движением в мире физическом.
Движение в виртуальном мире также является проблемой - естественная ходьба в виртуальном мире вынужденно будет сопровождаться движением в мире физическом.
Конечно, можно попытаться сделать это на тренажере - беговой дорожке, или в "виртуальной сфере" братьев Латыповых, но все равно это не будет новым миром, оторванным от реального. Хотя и эти проблемы можно решить, подключившись, как у Гиббсона, напрямую к центральной нервной системе и исключив тем самым использование естественных органов чувств. Однако, не стоит забывать, что мы все равно останемся в реальном мире, который будет предъявлять на нас свои физические права.
Другой проблемой, встречающейся при создании виртуального мира, является то, что именно мы должны описать этот мир, его правила, его природу, его обитателей. С этой точки зрения очень интересно рассмотреть, с одной стороны, произведение Станислава Лема "Повторение" и реально созданный и существовавший в период с июня 1986 года по май 1988 проект LucasFilm "Habitat". Эти две работы объединяет одно - обе они являются работами по "практической социологии".
В произведении Лема ученые Трурль и Клапауций пытаются по указанию короля Ипполита Сармандского создать совершенный мир. Однако, создавая очередной, казалось бы "идеальный" мир, они встречаются с различными проблемами его совершенства. Каждый раз обитатели нового мира ведут себя по-своему, в очередной раз противореча понятиям "совершенства". С другой стороны, в проекте "Habitat" его разработчики тоже встречаются с проблемами созданного ими мира - только источниками проблем являются не выдуманные, как у Лема, проблемы, а проблемы, реально существующие в созданном виртуальном мире. И также, как и у Лема, создатели "Habitat" каждый раз пытались решать эти проблемы, изменяя само виртуальное бытие.
Как не странно, обе работы - "Повторение" и "Habitat" закончились практически одним и тем же результатом. В последних строках "Повторения" Трурль показывает королю доказательство о "невозможности сотворения мира", дополняя его словами "Я-то имел в виду совершенный…" И, хотя официально проект Habitat был свернут по финансовым причинам, можно сказать, что он тоже дошел до своего идеологического конца. "Habitat" был создан, в первую очередь, как средство в индустрии развлечений, и как и всякая игра, исчерпал себя своей ограниченностью. Ни одна игра не может длиться чрезвычайно долго именно потому, что она имеет ограниченный набор правил, ограниченное пространство взаимодействия. Именно это отличает игру от жизни - широта допустимых правил. И это же отличие накладывает свой отпечаток на все миры, существующие или создаваемые искусственно. Для реального мира необходим не набор, а неограниченное пространство правил, создающее неограниченное пространство возможностей.
Прообраз виртуальной реальности существует уже сегодня - это сеть Интернет, которую уже сейчас многие называют просто Сеть. Сложно сказать, существует ли она физически - можно лишь отметить, что существую модемы, кабели, серверы и многое другое оборудование, на основе которого существует Интернет. Сам Интернет - то самое виртуальное пространство, пространство чистой информации и пространство общения. Часть этой информации действительно соответствует существованию объектов в реальном мире, но часть является чисто абстрактной. Сами компьютерные технологии являются абстрактными в принципе - многие из них предназначены лишь для того, чтобы являться основой преобразования одного вида абстрактных данных в другой. Общение в сети Интернет приводит к созданию виртуальных сообществ, которые создаются вокруг различных тематик и служат решению различных вопросов. В середине 90-х годов в Америке была популярна карикатура: сидят две собаки за компьютером и одна из них говорит другой: "А ведь никто из них не знает, что мы - собаки". Эта карикатура очень точно подмечает анонимность виртуального общения - никто не может сказать, кем в "реальной жизни" является тот или иной член виртуального сообщества. И для понимания данной реальности требуется рассматривать новую психологию, культуру и философию. Но средства коммуникации не стоят на месте, развиваясь головокружительно быстро. И кто знает, как скоро и до какой степени близко мы приблизимся к реализации мистической идеи киберпространства.
Другой проблемой, встречающейся при создании виртуального мира, является то, что именно мы должны описать этот мир, его правила, его природу, его обитателей. С этой точки зрения очень интересно рассмотреть, с одной стороны, произведение Станислава Лема "Повторение" и реально созданный и существовавший в период с июня 1986 года по май 1988 проект LucasFilm "Habitat". Эти две работы объединяет одно - обе они являются работами по "практической социологии".
В произведении Лема ученые Трурль и Клапауций пытаются по указанию короля Ипполита Сармандского создать совершенный мир. Однако, создавая очередной, казалось бы "идеальный" мир, они встречаются с различными проблемами его совершенства. Каждый раз обитатели нового мира ведут себя по-своему, в очередной раз противореча понятиям "совершенства". С другой стороны, в проекте "Habitat" его разработчики тоже встречаются с проблемами созданного ими мира - только источниками проблем являются не выдуманные, как у Лема, проблемы, а проблемы, реально существующие в созданном виртуальном мире. И также, как и у Лема, создатели "Habitat" каждый раз пытались решать эти проблемы, изменяя само виртуальное бытие.
Как не странно, обе работы - "Повторение" и "Habitat" закончились практически одним и тем же результатом. В последних строках "Повторения" Трурль показывает королю доказательство о "невозможности сотворения мира", дополняя его словами "Я-то имел в виду совершенный…" И, хотя официально проект Habitat был свернут по финансовым причинам, можно сказать, что он тоже дошел до своего идеологического конца. "Habitat" был создан, в первую очередь, как средство в индустрии развлечений, и как и всякая игра, исчерпал себя своей ограниченностью. Ни одна игра не может длиться чрезвычайно долго именно потому, что она имеет ограниченный набор правил, ограниченное пространство взаимодействия. Именно это отличает игру от жизни - широта допустимых правил. И это же отличие накладывает свой отпечаток на все миры, существующие или создаваемые искусственно. Для реального мира необходим не набор, а неограниченное пространство правил, создающее неограниченное пространство возможностей.
Прообраз виртуальной реальности существует уже сегодня - это сеть Интернет, которую уже сейчас многие называют просто Сеть. Сложно сказать, существует ли она физически - можно лишь отметить, что существую модемы, кабели, серверы и многое другое оборудование, на основе которого существует Интернет. Сам Интернет - то самое виртуальное пространство, пространство чистой информации и пространство общения. Часть этой информации действительно соответствует существованию объектов в реальном мире, но часть является чисто абстрактной. Сами компьютерные технологии являются абстрактными в принципе - многие из них предназначены лишь для того, чтобы являться основой преобразования одного вида абстрактных данных в другой. Общение в сети Интернет приводит к созданию виртуальных сообществ, которые создаются вокруг различных тематик и служат решению различных вопросов. В середине 90-х годов в Америке была популярна карикатура: сидят две собаки за компьютером и одна из них говорит другой: "А ведь никто из них не знает, что мы - собаки". Эта карикатура очень точно подмечает анонимность виртуального общения - никто не может сказать, кем в "реальной жизни" является тот или иной член виртуального сообщества. И для понимания данной реальности требуется рассматривать новую психологию, культуру и философию. Но средства коммуникации не стоят на месте, развиваясь головокружительно быстро. И кто знает, как скоро и до какой степени близко мы приблизимся к реализации мистической идеи киберпространства.
Обсуждения Виртуальный мир