Интернет - неисчерпаемый источник информации, но часто потребность в ней переходит в своего рода наркоманию, которую так и называют "интернет-зависимость". Тогда пользователю уже не важно, что искать - его затягивает сам процесс поиска информации, он может просиживать у экрана компьютера сутками, забывая о сне, пище и о том, что вокруг тоже есть реальный мир.
Есть даже такой анекдот: "Интернетчики никак не могут решить: есть ли жизнь в офф-лайне (вне Интернета)?"
С потоком обрушивающейся на пользователя информации он получает и много "грязи", часто попадая на порносайты, сайты азартных игр, черной магии и т.д. Причем, как правило, помимо воли пользователя такие сайты часто загружаются автоматически.
Впрочем, есть у Интернета немало и плюсов. Он значительно расширяет круг общения, помогает найти друзей по интересам, способствует межнацональной дружбе. Как информационный справочник он тоже очень удобен. Но во всем должна быть мера.
Способностью превращать поль-зователя в своеобразного наркомана обладают компьютерные игры. Им подвластны все возрасты, но больше всего страдают дети и подростки.
...Двенадцатилетний мальчик сидит перед экраном компьютера. Загнав в угол своего безоружного противника, он приставляет к его голове дуло пистолета. "Попался! - злорадно восклицает мальчик, глумясь над своей жертвой.- Теперь не уйдешь!" И, нажав клавишу, стреляет человечку в лицо. Кровь брызжет тому на белый рабочий халат, и он, покачнувшись, падает навзничь. "Все, тебе конец!" - говорит мальчик со смехом.
"В ряде игр присутствует антиобщественная тематика: насилие, секс и сквернословие,- говорит Дейвид Уолш, директор американского Национального института средств массовой информации и семьи.- К сожалению, именно такие игры особенно популярны среди детей и подростков 8-15 лет".
По данным одного проведенного в США исследования, почти 80 процентов видеоигр, наиболее любимых молодежью, отличаются жестокостью. В нашей стране пальму первенства по полулярности держат такие игры, как "Quake", "Doom", "Anrial", "Halflife"" и подобные им, где герой бегает по лабиринтам, убивая направо и налево выскакивающих из-за угла врагов. Вот что говорит Рик Дайер, президент компании "Virtual Image Productions": "Игры перестали быть просто играми. Они превратились в средство обучения. И мы учим детей получать радость, нажимая на курок. Однако мы не побуждаем их задуматься, к каким последствиям это приводит в реальной жизни".
К примеру, в игре "Кармагеддон" ("Carmageddon") к тому времени, когда игрок проходит все уровни, он успевает догнать и убить до 33000 человек. В аннотации ко второй части игры сказано: "Жертвы, попав под колеса вашего автомобиля, хрипят, их кровь брызжет на лобовое стекло; более того, они падают на колени, моля о пощаде, или кончают жизнь самоубийством. При желании вы можете расчленить их тела".
Так ли безобидны подобные имитации насилия? Этому вопросу посвящено около 3000 различных исследований. По мнению многих, насилие в играх порождает в игроках повышенную агрессивность, и подтверждение тому - случаи жестокости среди молодежи.
Некоторые эксперты преуменьшают воздействие таких игр, указывая на другие факторы, например, на то, что игры с насилием, возможно, предпочитают те дети, у которых уже есть наклонность к агрессии. Даже если это так, то разве жестокие игры ее не усугубляют? Было бы нелепо утверждать, будто на людей не влияет то, что они видят. Ради чего тогда на телевизионную рекламу тратятся миллиарды долларов?
Многие объясняют свои пристрастия к подобным играм возможностью "выпустить пар", снять стресс, мол, лучше агрессия на экране, чем в реальной жизни. Но они не понимают, что от игры до реальности один шаг - ведь чем совершеннее игра, тем больше отождествления героя с игроком.
Военный психолог Дейвид Гроссман в своей книге "Об убийстве" пишет, что механизм воздействия электронных игр схож с боевой подготовкой, во время которой солдаты учатся преодолевать врожденный барьер перед совершением убийства. К примеру, было обнаружено, что у многих пехотинцев отвращение к убийству исчезает, когда во время учений они стреляют не по обычным мишеням, а по мишеням в виде человеческих фигур. Такой же эффект, по мнению Гроссмана, оказывают и пропитанные насилием игры: они прививают детям "вкус и навык к убийству".
При этом игры затягивают - взрослые и дети могут играть часами и даже сутками.
Все большую популярность сейчас завоевывают сетевые игры через Интернет, в которых одновременно могут принимать участие тысячи и тысячи людей из разных концов Земли. Ярким примером такой игры может служить последний хит компании "Lukas Arts" "Галактика Звездных войн: разделенная Империя". Вот, что рассказывает бывший участник этой игры:
"Первое впечатление было похоже на шок: Это был живой мир! Каждая из десятка доступных планет, на которых происходила игра, была продумана авторами до микроскопических деталей. А что говорить о персонажах! Одних только эмоциональных состояний у них переключается десятка два. Кроме того, найти двух внешне похожих игроков крайней сложно, поскольку при создании персонажа настраивается абсолютно все: от цвета усов до ширины подбородка и размеров живота. Ролей здесь не существует - есть только жизни персонажей, и вам придется проживать их целиком, от рождения до смерти.
Пока Рейегар (моя виртуальная ипостась) жил полноровной жизнью не менее пяти-шести часов в сутки, мое первое Я на планете Земля как-то потихоньку угасало. Ведь, чтобы выделить столько времени игре, приходилось отказывать себе во сне, в полноценном обеде, общении с семьей, убегать тайком с работы".
По счастью, этому игроку удалось сделать выбор и вернуться к жизни вне виртуального пространства, но скольких постигла иная участь!
А пока дети играют в компьютерные игры, взрослые компьютерщики воображают себя бессмертными. Они мнят себя "загруженными в машину". Вот что говорит эксперт по искусственному интеллекту Дэниэл Хиллис: "У меня, как и у любого другого, ностальгическая любовь ко всему человеческому, но если бы я мог войти в усовершенствованное тело и просуществовать 100 000 лет, я бы сделал это немедленно, ни капли не задумываясь. Не думаю, что мне предоставится подобный выбор, но, может быть, его смогут сделать мои дети".
Сейчас люди начинают жить на границе реального и виртуального. Так, в игре по мотивам сериала "Звездное путешествие: будущее поколение", проходящей в режиме on-line, участники работают, собирают платежные чеки и предаются романтическим и сексуальным радостям. "Это реальнее, чем моя настоящая жизнь", - сказал один из персонажей, который по сюжету играет роль женщины, изображающей из себя мужчину.
Почему бы при таком раскладе некоторым и не предпочесть виртуальные миры реальной жизни? В киберпространстве толстяк может сделаться стройным, уродливый - красивым, ничем не примечательный - сведущим и утонченным. Если, конечно, забыть, что жизнь нам дана Богом здесь и сейчас, и Им же определены задачи в этой жизни:
С потоком обрушивающейся на пользователя информации он получает и много "грязи", часто попадая на порносайты, сайты азартных игр, черной магии и т.д. Причем, как правило, помимо воли пользователя такие сайты часто загружаются автоматически.
Впрочем, есть у Интернета немало и плюсов. Он значительно расширяет круг общения, помогает найти друзей по интересам, способствует межнацональной дружбе. Как информационный справочник он тоже очень удобен. Но во всем должна быть мера.
Способностью превращать поль-зователя в своеобразного наркомана обладают компьютерные игры. Им подвластны все возрасты, но больше всего страдают дети и подростки.
...Двенадцатилетний мальчик сидит перед экраном компьютера. Загнав в угол своего безоружного противника, он приставляет к его голове дуло пистолета. "Попался! - злорадно восклицает мальчик, глумясь над своей жертвой.- Теперь не уйдешь!" И, нажав клавишу, стреляет человечку в лицо. Кровь брызжет тому на белый рабочий халат, и он, покачнувшись, падает навзничь. "Все, тебе конец!" - говорит мальчик со смехом.
"В ряде игр присутствует антиобщественная тематика: насилие, секс и сквернословие,- говорит Дейвид Уолш, директор американского Национального института средств массовой информации и семьи.- К сожалению, именно такие игры особенно популярны среди детей и подростков 8-15 лет".
По данным одного проведенного в США исследования, почти 80 процентов видеоигр, наиболее любимых молодежью, отличаются жестокостью. В нашей стране пальму первенства по полулярности держат такие игры, как "Quake", "Doom", "Anrial", "Halflife"" и подобные им, где герой бегает по лабиринтам, убивая направо и налево выскакивающих из-за угла врагов. Вот что говорит Рик Дайер, президент компании "Virtual Image Productions": "Игры перестали быть просто играми. Они превратились в средство обучения. И мы учим детей получать радость, нажимая на курок. Однако мы не побуждаем их задуматься, к каким последствиям это приводит в реальной жизни".
К примеру, в игре "Кармагеддон" ("Carmageddon") к тому времени, когда игрок проходит все уровни, он успевает догнать и убить до 33000 человек. В аннотации ко второй части игры сказано: "Жертвы, попав под колеса вашего автомобиля, хрипят, их кровь брызжет на лобовое стекло; более того, они падают на колени, моля о пощаде, или кончают жизнь самоубийством. При желании вы можете расчленить их тела".
Так ли безобидны подобные имитации насилия? Этому вопросу посвящено около 3000 различных исследований. По мнению многих, насилие в играх порождает в игроках повышенную агрессивность, и подтверждение тому - случаи жестокости среди молодежи.
Некоторые эксперты преуменьшают воздействие таких игр, указывая на другие факторы, например, на то, что игры с насилием, возможно, предпочитают те дети, у которых уже есть наклонность к агрессии. Даже если это так, то разве жестокие игры ее не усугубляют? Было бы нелепо утверждать, будто на людей не влияет то, что они видят. Ради чего тогда на телевизионную рекламу тратятся миллиарды долларов?
Многие объясняют свои пристрастия к подобным играм возможностью "выпустить пар", снять стресс, мол, лучше агрессия на экране, чем в реальной жизни. Но они не понимают, что от игры до реальности один шаг - ведь чем совершеннее игра, тем больше отождествления героя с игроком.
Военный психолог Дейвид Гроссман в своей книге "Об убийстве" пишет, что механизм воздействия электронных игр схож с боевой подготовкой, во время которой солдаты учатся преодолевать врожденный барьер перед совершением убийства. К примеру, было обнаружено, что у многих пехотинцев отвращение к убийству исчезает, когда во время учений они стреляют не по обычным мишеням, а по мишеням в виде человеческих фигур. Такой же эффект, по мнению Гроссмана, оказывают и пропитанные насилием игры: они прививают детям "вкус и навык к убийству".
При этом игры затягивают - взрослые и дети могут играть часами и даже сутками.
Все большую популярность сейчас завоевывают сетевые игры через Интернет, в которых одновременно могут принимать участие тысячи и тысячи людей из разных концов Земли. Ярким примером такой игры может служить последний хит компании "Lukas Arts" "Галактика Звездных войн: разделенная Империя". Вот, что рассказывает бывший участник этой игры:
"Первое впечатление было похоже на шок: Это был живой мир! Каждая из десятка доступных планет, на которых происходила игра, была продумана авторами до микроскопических деталей. А что говорить о персонажах! Одних только эмоциональных состояний у них переключается десятка два. Кроме того, найти двух внешне похожих игроков крайней сложно, поскольку при создании персонажа настраивается абсолютно все: от цвета усов до ширины подбородка и размеров живота. Ролей здесь не существует - есть только жизни персонажей, и вам придется проживать их целиком, от рождения до смерти.
Пока Рейегар (моя виртуальная ипостась) жил полноровной жизнью не менее пяти-шести часов в сутки, мое первое Я на планете Земля как-то потихоньку угасало. Ведь, чтобы выделить столько времени игре, приходилось отказывать себе во сне, в полноценном обеде, общении с семьей, убегать тайком с работы".
По счастью, этому игроку удалось сделать выбор и вернуться к жизни вне виртуального пространства, но скольких постигла иная участь!
А пока дети играют в компьютерные игры, взрослые компьютерщики воображают себя бессмертными. Они мнят себя "загруженными в машину". Вот что говорит эксперт по искусственному интеллекту Дэниэл Хиллис: "У меня, как и у любого другого, ностальгическая любовь ко всему человеческому, но если бы я мог войти в усовершенствованное тело и просуществовать 100 000 лет, я бы сделал это немедленно, ни капли не задумываясь. Не думаю, что мне предоставится подобный выбор, но, может быть, его смогут сделать мои дети".
Сейчас люди начинают жить на границе реального и виртуального. Так, в игре по мотивам сериала "Звездное путешествие: будущее поколение", проходящей в режиме on-line, участники работают, собирают платежные чеки и предаются романтическим и сексуальным радостям. "Это реальнее, чем моя настоящая жизнь", - сказал один из персонажей, который по сюжету играет роль женщины, изображающей из себя мужчину.
Почему бы при таком раскладе некоторым и не предпочесть виртуальные миры реальной жизни? В киберпространстве толстяк может сделаться стройным, уродливый - красивым, ничем не примечательный - сведущим и утонченным. Если, конечно, забыть, что жизнь нам дана Богом здесь и сейчас, и Им же определены задачи в этой жизни:
Обсуждения Недетские игры